David Allen Ward ha subido un nuevo video con el propósito de demostrar un interesante sistema de modelado de cabello en Blender, utilizando uns tutorial creado originalente para el programa comercial ZBrush
El resultado es muy interesante: combinando curvas y con la herramienta sculp logra grandes resultados:
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domingo, 10 de enero de 2010
domingo, 4 de octubre de 2009
Completo tutorial para creacion de personajes (modelado, rigging,animacion)
Nota aclaratoria: no es un tutorial para usuarios novatos.
David Allen Ward ha publicado una serie de completísimos tutoriales en youtube que contemplan los pasos de modelado, rigging, skinning, texturizado y fianlmente animación de personajes en Blender, algunas partes:
Como podrán ver sus tutoriales se encuentran el ingles, aunque mayormente esto no será problema ya que prácticamente comprenderemos todo el tiempo lo que quiere decir (todos hablamos el "lenguaje Blender" XD )
De paso, les comento que también esta vendiendo el DVD con la totalidad del curso, toda la información en su canal de youtube.
Sitio de David Allen Ward
Sitio de youtube
El DVD
David Allen Ward ha publicado una serie de completísimos tutoriales en youtube que contemplan los pasos de modelado, rigging, skinning, texturizado y fianlmente animación de personajes en Blender, algunas partes:
Como podrán ver sus tutoriales se encuentran el ingles, aunque mayormente esto no será problema ya que prácticamente comprenderemos todo el tiempo lo que quiere decir (todos hablamos el "lenguaje Blender" XD )
De paso, les comento que también esta vendiendo el DVD con la totalidad del curso, toda la información en su canal de youtube.
Sitio de David Allen Ward
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El DVD
sábado, 11 de julio de 2009
Elfo Oscuro
Como no tenia nada mejor que hacer ( XD ) decidí postear un pequeño trabajito que hice y que no todavía no terminé (¿lo terminaré?)

Tonteando en internet como siempre me topé con las imágenes de un dibujante y entre estas había una de un rostro de perfil (el elfo oscuro), yo como fanático del modelage 3D me dije "uh que bueno, lo voy a hacer en blender" ( XD ), y bue aquí esta...
Salutes, nos vemos
Tonteando en internet como siempre me topé con las imágenes de un dibujante y entre estas había una de un rostro de perfil (el elfo oscuro), yo como fanático del modelage 3D me dije "uh que bueno, lo voy a hacer en blender" ( XD ), y bue aquí esta...
Salutes, nos vemos
martes, 17 de marzo de 2009
Gallo...
Ah... ha pasado tiempo. En fin he aquí al último de los mobs, monstruos, etc. El gallo.
Sep, por si no lo sabían, uno de los bichos es un gallo, al morir deja un pollo de drop (¡cuac!).
Con esto acabo con los monstruos y paso a otra cosa (mejoré los muros del DN, estoy retocando al PJ que usaré durante el juego y practicando como texturizar)
Estuve investigando para hace alas mas o menos realistas, pero se me complicó y ahora odio este animal (jaja), conocía el trabajo de la gente de Plumíferos que estudiaron alas de aves pecisamente para su largometraje (a propósito, ¿en que habrá quedado ese proyecto? XD), aunque debo decir que no me interesa llegar a ese nivel de realismo, sino algo más simple... por ahora lo dejo así. (jaja)

Salutes y ¡hasta la próxima!
Sep, por si no lo sabían, uno de los bichos es un gallo, al morir deja un pollo de drop (¡cuac!).
Con esto acabo con los monstruos y paso a otra cosa (mejoré los muros del DN, estoy retocando al PJ que usaré durante el juego y practicando como texturizar)
Estuve investigando para hace alas mas o menos realistas, pero se me complicó y ahora odio este animal (jaja), conocía el trabajo de la gente de Plumíferos que estudiaron alas de aves pecisamente para su largometraje (a propósito, ¿en que habrá quedado ese proyecto? XD), aunque debo decir que no me interesa llegar a ese nivel de realismo, sino algo más simple... por ahora lo dejo así. (jaja)

Salutes y ¡hasta la próxima!
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domingo, 15 de febrero de 2009
Marabunta
Un nuevo bicho, en este caso la hormiga marabunta, fue todo quilombo buscar datos sobre este insecto, wiki no te dice mucho, referencias a muy viejas películas, etc, etc, en fin.
Este modelo 3d difiere de la apariencia de la del charset contenido dentro del juego pero me gusto hacerlo así y así quedó ( XD )
Bauticemosle "mara" :P



El modelo esta listo para animación (ya tiene armature), consta de unas 315 caras, y sola no se la banca pero si te agarra toda la patota te deja en los huesos ( XD )
bue, eso es todo, me queda la gallina esa, como último "mostro" (?) y después ¡a por nuestros héroes!
Salutes
Este modelo 3d difiere de la apariencia de la del charset contenido dentro del juego pero me gusto hacerlo así y así quedó ( XD )
Bauticemosle "mara" :P



El modelo esta listo para animación (ya tiene armature), consta de unas 315 caras, y sola no se la banca pero si te agarra toda la patota te deja en los huesos ( XD )
bue, eso es todo, me queda la gallina esa, como último "mostro" (?) y después ¡a por nuestros héroes!
Salutes
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domingo, 8 de febrero de 2009
Escorpion
¡Bienvenidos de nuevo! (¿a quien le digo esto? XD ) he aquí otra pequeña adición al dungeon, en este caso un escorpión:
Frente

Perfil

Arriba
Este modelo lo hice anoche, me tomó un par de horas, consta de unas 396 caras, ya tiene armature y esta listo para animar, constará de unas pocas animaciones: Parado (no hace nada), caminar, posicion de combate, ataque simple (con las pizas), ataque especial (con el aguijon -veneno-) y muerte.
es es todo, nos vemos hasta otro momento
¡Salutes!
Frente

Perfil

Arriba
Este modelo lo hice anoche, me tomó un par de horas, consta de unas 396 caras, ya tiene armature y esta listo para animar, constará de unas pocas animaciones: Parado (no hace nada), caminar, posicion de combate, ataque simple (con las pizas), ataque especial (con el aguijon -veneno-) y muerte.
es es todo, nos vemos hasta otro momento
¡Salutes!
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lunes, 2 de febrero de 2009
Modelo femenino (inconcluso como todo lo demás)
Este es un proyecto iniciado antes que el de Joan of Arc, mas precisamente con la idea de recrear a Anita en 3D, de "Anita la hija del verdugo", hecha por Juan Bobiilo, Marcelo Sosa y Gabriel Bobillo, publicada por Editorial Ivrea.
Como no tenia ninguna idea de como modela figuras (hasta entonces solo había hecho armas y mechas :P ) empecé de la forma más básica: puse un circulo, procedí a hacer "Extrude" verticalmente hasta delinear el contorno del cuerpo (utilice una imágen de fondo a modo de guia), un ejemplo de eso:
extrude de circulo (caras visibles)

(sin caras visibles)

Realmente ese modo de modelado no está mal, pero el problema es que no sirve si tenemos planeado en el futuro animar esta figura, este tipo de construcción es un inconveniente, ya que no permite pueda flexionar normalmente sus articulaciones. En cambio esta bien en el caso de que solo sea en al caso de figuras estáticas como estatuas (aunque personalmente creo que si te tomas la costumbre de modelar de la otra forma, lo haces todo así)
El siguiente ejemplo es realizado a la manera que he aprendido en base a tutoriales, el usado a para crear figuras de animacion, videojuegos, pelis en 3D, etc.
Caras visibles

Vista normal

Como se puede ver, las líneas son más armónicas con la forma del cuerpo y permiten una mejor flexibilidad a la hora de mover articulaciones.
Actualmente tengo este proyecto abandonado, pero también he aprendido de este a modelar y a dominar Blender, es uno de mis primeros intentos serio de crear algo.
hasta donde llegue ( XD )

Un render para terminar:

Espero que esto pueda servir para alguien (no se, ¿alguien visita este blog? XD) como me ha servido a mi aprender esto.
¡Suerte!
Como no tenia ninguna idea de como modela figuras (hasta entonces solo había hecho armas y mechas :P ) empecé de la forma más básica: puse un circulo, procedí a hacer "Extrude" verticalmente hasta delinear el contorno del cuerpo (utilice una imágen de fondo a modo de guia), un ejemplo de eso:
extrude de circulo (caras visibles)

(sin caras visibles)

Realmente ese modo de modelado no está mal, pero el problema es que no sirve si tenemos planeado en el futuro animar esta figura, este tipo de construcción es un inconveniente, ya que no permite pueda flexionar normalmente sus articulaciones. En cambio esta bien en el caso de que solo sea en al caso de figuras estáticas como estatuas (aunque personalmente creo que si te tomas la costumbre de modelar de la otra forma, lo haces todo así)
El siguiente ejemplo es realizado a la manera que he aprendido en base a tutoriales, el usado a para crear figuras de animacion, videojuegos, pelis en 3D, etc.
Caras visibles

Vista normal

Como se puede ver, las líneas son más armónicas con la forma del cuerpo y permiten una mejor flexibilidad a la hora de mover articulaciones.
Actualmente tengo este proyecto abandonado, pero también he aprendido de este a modelar y a dominar Blender, es uno de mis primeros intentos serio de crear algo.
hasta donde llegue ( XD )

Un render para terminar:

Espero que esto pueda servir para alguien (no se, ¿alguien visita este blog? XD) como me ha servido a mi aprender esto.
¡Suerte!
domingo, 1 de febrero de 2009
Un Clasico: El tutorial de Joan of Arc
En los momentos que comencé a interesarme por el modelado más orgánico (figuras humanas) me topé con el tuto de Joan of Arc, un excelente tutorial, originalmente creado en base del 3DStudio Max (un sotfware carísimo), pero que sin problemas puede adaptarse a cualquier programa de modelado 3D (excepto, en lo que se refiere a mappeo, skinning y bones, cada programa tiene sus mañas en este aspecto)
Si quieren comenzar a modelar figuras, se los recomiendo, es muy detallado pero no es realista, esta orientado a un tipo de modelo mas de "fantasía", los usuarios de 3DStudio supongo que lo podrán hacer de "cabo a rabo", pero el resto tendremos que "ingeniarnolas" para poder continuarlo ( XD ), en realidad con un poco de practica se puede hacer, no es difícil, solo que soy muy vago ( XD ), en fin... pasemos a las imágenes:

Este el modelo de cuerpo completo, en el original, el autor no modelaba las manos, así que las hice basándome en los guantes (que no están en estas imágenes):

El modelado de la cabeza, fue lo más complicado, pero el resultado fue muy bueno y me produjo una enorme satisfacción, en el tuto se hicieron la cabeza y las orejas por separado y luego se unieron:

La coraza fue una parte divertida de hacer, designar las lineas que conforman los diseños sobre ellas:

Bue eso es todo por ahora, si algún dia lo termino (y si este blog sigue existiendo), mostraré el resultado final

Aunque no está terminado me dio los conocimientos básicos para poder comenzar a crear mis propios trabajos, si no lo han probado todavía dense una vuelta por el sitio web y conozcanlo.
¡Salutes!
Si quieren comenzar a modelar figuras, se los recomiendo, es muy detallado pero no es realista, esta orientado a un tipo de modelo mas de "fantasía", los usuarios de 3DStudio supongo que lo podrán hacer de "cabo a rabo", pero el resto tendremos que "ingeniarnolas" para poder continuarlo ( XD ), en realidad con un poco de practica se puede hacer, no es difícil, solo que soy muy vago ( XD ), en fin... pasemos a las imágenes:

Este el modelo de cuerpo completo, en el original, el autor no modelaba las manos, así que las hice basándome en los guantes (que no están en estas imágenes):

El modelado de la cabeza, fue lo más complicado, pero el resultado fue muy bueno y me produjo una enorme satisfacción, en el tuto se hicieron la cabeza y las orejas por separado y luego se unieron:

La coraza fue una parte divertida de hacer, designar las lineas que conforman los diseños sobre ellas:

Bue eso es todo por ahora, si algún dia lo termino (y si este blog sigue existiendo), mostraré el resultado final

Aunque no está terminado me dio los conocimientos básicos para poder comenzar a crear mis propios trabajos, si no lo han probado todavía dense una vuelta por el sitio web y conozcanlo.
¡Salutes!
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jueves, 29 de enero de 2009
Wolfie
Añado otra criatura, este caso un lobo, al que le pondremos de nombre "wolfie" (:P), el modelo consta de unas 280 caras, me tomó muy poco tiempo su construcción:



bue, como todo el resto queda el trabajo de animación y texturado, me salió bastante bien, creo que es la primera ves que modelo un cuadrúpedo, no creo que lo retoque mas de lo que se ve aquí.
¡Salutes!



bue, como todo el resto queda el trabajo de animación y texturado, me salió bastante bien, creo que es la primera ves que modelo un cuadrúpedo, no creo que lo retoque mas de lo que se ve aquí.
¡Salutes!
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martes, 27 de enero de 2009
serpiente (dudoso)
sigo poblando el dungeon, esta es mi cobra, la bautizaremos como "Naja" (XD):


Realmente tiene pocos triángulos (unos 166), son tan pocos que creo que le añadiré unos segmentos más a su cuerpo para que pueda moverse mejor ya que al doblarse sobre si misma, las caras se deforman de una forma desagradable.
Le pondré también una lengua bífida y unos ojos saltones ( XD ) y listo el pollo, a animar y texturizar luego.
¡Salutes!


Realmente tiene pocos triángulos (unos 166), son tan pocos que creo que le añadiré unos segmentos más a su cuerpo para que pueda moverse mejor ya que al doblarse sobre si misma, las caras se deforman de una forma desagradable.
Le pondré también una lengua bífida y unos ojos saltones ( XD ) y listo el pollo, a animar y texturizar luego.
¡Salutes!
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lunes, 26 de enero de 2009
Dungeon Newbie
Por seguir haciendo experimentos en el Game Engine de Blender, de estoy creando el escenario donde transcurrirá la acción. Como dije en el post anterior, me inspiré en el Dungeon Newbie del Argentum Online, para construirlo diseñé 3 bloques (divididos a la mitad por lo que en realidad son 6), que combinados logran todas la combinaciones posibles que se ven en el dungeon original:

El resultado salio casi solo, por lo que comencé a armar un dungeon al azar para testear la compatibilidad de las piezas entre si y arreglar errores, los resultados a la vista:


Siempre tuve ganas de hacer mapas en bloques, cuando uno analiza esos viejos RPGs de la super nintendo, se da cuenta que están armados de esta misma forma (pero mucho mas complejo).
Queriendo ser un poco mas "creativo" modifique un poco las paredes añadiendo un "poco" mas de detalle, el resultado no quedó mal:



No se ve tan mal, ¿no? pero el resultado era una grosera cantidad de triangulos en pantalla (que no es mi objetivo), había también diseñado unos bloques independientes que no iban fijos a ninguna pared, pero estoy viendo como pueden ser insertados.
¡Salutes!

El resultado salio casi solo, por lo que comencé a armar un dungeon al azar para testear la compatibilidad de las piezas entre si y arreglar errores, los resultados a la vista:


Siempre tuve ganas de hacer mapas en bloques, cuando uno analiza esos viejos RPGs de la super nintendo, se da cuenta que están armados de esta misma forma (pero mucho mas complejo).
Queriendo ser un poco mas "creativo" modifique un poco las paredes añadiendo un "poco" mas de detalle, el resultado no quedó mal:



No se ve tan mal, ¿no? pero el resultado era una grosera cantidad de triangulos en pantalla (que no es mi objetivo), había también diseñado unos bloques independientes que no iban fijos a ninguna pared, pero estoy viendo como pueden ser insertados.
¡Salutes!
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viernes, 23 de enero de 2009
Vampi
Por estos días estoy interesado por el Game Engine de Blender, así que decidí tratar de crear un juego en base a este. Para empezar decidí inspirarme en el Argentum Online, el nivel que intento "emular" en el GE es el "Dungeon Newbie" donde todos comenzamos a jugar desde el momento que creamos un nuevo PJ.
En el "Dungeon Newbie" no podemos ser atacados por PJs de nivel mayor a 12 (ya no pueden entrar) y los monstruos que allí hay hacen escaso daño.
Lo que estoy haciendo es uno de los monstruos que hay en ese dungeon (un murciélago) bautizado simplemente como "Vampi", ya esta terminado, solo que falta la texturas (soy muy vago para hacerlas XD ), una imágenes a continuación:



El modeo consta de unos 382 triángulos (siempre trato de lograr el mejor resultado sin tener que añadir mucho detalle), el trabajo final sera el de texturizarlo.
Saludos!
En el "Dungeon Newbie" no podemos ser atacados por PJs de nivel mayor a 12 (ya no pueden entrar) y los monstruos que allí hay hacen escaso daño.
Lo que estoy haciendo es uno de los monstruos que hay en ese dungeon (un murciélago) bautizado simplemente como "Vampi", ya esta terminado, solo que falta la texturas (soy muy vago para hacerlas XD ), una imágenes a continuación:



El modeo consta de unos 382 triángulos (siempre trato de lograr el mejor resultado sin tener que añadir mucho detalle), el trabajo final sera el de texturizarlo.
Saludos!
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Murcielago
jueves, 22 de enero de 2009
Armas
Cuando comencé a construir cosas en 3D, los primeros objetos fueron armas. A finales de la década de los 90 con la aparición del juego Half-Life y su capacidad de modding, entre las herramientas que por entonces se podían usar, estaba MilkShape 3D, una aplicación de modelado 3d shareware orientada a juegos, que permite exportar/importar objetos 3d.
De ese modo comencé a experimentar el 3D y el modding.
Las armas son interesantes para mis solo del punto de vista del modelador, no me gustan las armas realmente, pero me entretengo mucho haciendolas en 3 dimesiones ( XD )
Colt 1911, modelo para Half-Life (proyecto cancelado):


Revolver de Vash la estampida -Trigun-(inconcluso)
este modelo los hice de puro gusto:


Vash y su arma:

Salute!
De ese modo comencé a experimentar el 3D y el modding.
Las armas son interesantes para mis solo del punto de vista del modelador, no me gustan las armas realmente, pero me entretengo mucho haciendolas en 3 dimesiones ( XD )
Colt 1911, modelo para Half-Life (proyecto cancelado):


Revolver de Vash la estampida -Trigun-(inconcluso)
este modelo los hice de puro gusto:


Vash y su arma:

Salute!
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martes, 20 de enero de 2009
Craneo Humano
En mi interés por hacer trabajos mas realistas intenté hacer huesos humanos, empecé por el cráneo, este modelo (que no está aun finalizado) consta de unas 964 caras con subsurf en lvl 2, fue mi primer experimento.
Desde un ángulo:

Frontal/lateral:

Mesh:

Un segundo experimento con otro cráneo humano, la forma es diferente, debe hacerse de otra forma:

Lo que descubrí modelando estos cráneos es (como muchos lo habrán hecho muuuucho tiempo atrás XD) la inmensa variedad a la hora de construir figuras humanas, este tipo de cosas me marean un poco...
Desde un ángulo:

Frontal/lateral:

Mesh:

Un segundo experimento con otro cráneo humano, la forma es diferente, debe hacerse de otra forma:

Lo que descubrí modelando estos cráneos es (como muchos lo habrán hecho muuuucho tiempo atrás XD) la inmensa variedad a la hora de construir figuras humanas, este tipo de cosas me marean un poco...
lunes, 19 de enero de 2009
Larry Laffer de "Leisure Suit Larry: Love for sail!"
Muchos de ustedes es probable que no lo conozcan o tal ves conozcan su nueva "encarnación" como Larry Lovage en "Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude", Larry Lovage vendría a ser el sobrino de Larry Laffer.
El juego original en si era de las típicas aventuras tipo "point n click" (soy fana de las aventuras gráficas).
En fin, la historia de Larry laffer se remonta hasta un par de décadas atrás, para ser mas precisos, Larry fue creado por Al Lowe, el primer juego salió por finales de la década del 80 (Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards), una aventura en la que todavía no se usaba el mouse y se debía controlar al Larry con las teclas de dirección y las acciones se realizaban escribiendo comandos (ej: abrir puerta, saltar-weee-, etc).
El diseño de Larry corresponde al tipo Caricatura o Toon si lo prefieren, fue mi primera experiencia modelando este tipo de caracter y el resultado me ha dejado bastante satisfecho (falta terminarlo)tiene un total de 2398 caras:
Larry en persona:


Larry render (inconcluso):

Larry mesh subsurf lvl 2
El juego original en si era de las típicas aventuras tipo "point n click" (soy fana de las aventuras gráficas).
En fin, la historia de Larry laffer se remonta hasta un par de décadas atrás, para ser mas precisos, Larry fue creado por Al Lowe, el primer juego salió por finales de la década del 80 (Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards), una aventura en la que todavía no se usaba el mouse y se debía controlar al Larry con las teclas de dirección y las acciones se realizaban escribiendo comandos (ej: abrir puerta, saltar-weee-, etc).
El diseño de Larry corresponde al tipo Caricatura o Toon si lo prefieren, fue mi primera experiencia modelando este tipo de caracter y el resultado me ha dejado bastante satisfecho (falta terminarlo)tiene un total de 2398 caras:
Larry en persona:


Larry render (inconcluso):

Larry mesh subsurf lvl 2
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sábado, 17 de enero de 2009
Un par de videos para comenzar
Estos son los primeros proyectos que subí a internet (youtube) para poner a modo de desmostración, actualmente se encuentran muy desactualizados, ya que he mejorado mucho desde entonces
Araña (proyecto para un juego de rpg en linea):
Humano (prototipo para guerrero o luchador de algún tipo):
Como dije he mejorado bastante desde esto ya subiré algo mas, ¡Nos vemos!
Araña (proyecto para un juego de rpg en linea):
Humano (prototipo para guerrero o luchador de algún tipo):
Como dije he mejorado bastante desde esto ya subiré algo mas, ¡Nos vemos!
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